Dataspel som pedagogiska verktyg

Det råder ingen tvekan om att den som spelar dataspel använder sin hjärna. Det blir därför allt vanligare att dataspel används på olika sätt i undervisning. Det finns dock en del fallgropar, som man som pedagog bör vara uppmärksam på.

En hel del lärare vittnar om att när dataspel används i undervisningen, exempelvis i främmande språk, kommer eleverna oftare i tid till lektionerna, och det går lättare att föra samtal på engelska än när enbart böcker används som pedagogiskt material. Olika typer av spel har länge använts för att exempelvis göra det roligare att plugga glosor, men i takt med att spelen blir mer avancerade går det också att använda dem i fler ämnen. Det måste dock finnas en pedagogisk idé – faktum är att detta är viktigare än lärarens kunskaper om dataspel som sådana.

Källkritik är viktigt

Det gäller dock att förhålla sig en smula kritisk, framför allt när det gäller forskningsrapporter som påvisar den stora pedagogiska nyttan av att använda dataspel. Följande citat från tidningen Skolvärlden visar vari problematiken ligger.

Rapporten, ”Teaching with games”, framtagen i Storbrtannien av forskningsorganet Futurelab, förespråkar användande av kommersiella spel, som ”The Sims”, i undervisningen. Rapporten är finansierad av datorföretagen Microsoft och Electronic Arts och baseras på en ett år lång undersökning av engelsklärares och studenters attityder till att använda kommersiella datorspel i klassrummet. Rapporten kommer fram till att de största hindren för att använda datorspel i klassrummet ofta är bristande utrustning på skolan, svårigheter att få undervisningstiden att räcka till och problem med särskilda spelfunktioner (som att stanna och spara spel).

När företag finansierar forskning, som har en direkt koppling till företagets egna produkter, finns det en stor risk att de resultat som presenteras enbart är sådana som framhåller fördelarna med företagets egna produkter. Samtidigt ska man komma ihåg att artikeln i Skolvärlden är några år gammal, och att otroligt mycket har hunnit hända i dataspelsvärlden sedan dess, både på gott och ont.

  • Det har blivit allt vanligare med spel för smartphones, som nu på allvar konkurrerar med konsol- och dataspel om spelarnas uppmärksamhet.
  • Debatten om våld i spel har blossat upp igen, inte minst p.g.a. spelet GTA V.
  • Minecraft, ett spel där det är möjligt att bygga nästan vad som helst, har blivit ett av världens mest populära spel.

Just Minecraft har blivit mycket populärt att använda inom undervisning, exempelvis inom samhällskunskapen. Eftersom man i spelet kan bygga nästan vad som helst, även sådant som trotsar fysikens lagar, och eftersom många av eleverna också spelar det hemma, finns det alltid en risk att eleverna struntar i de pedagogiska målen. Samtidigt får undervisningen inte bli för styrd heller, för då förlorar den sin mening. EU har identifierat entreprenörskap som en av åtta nyckelkompetenser för livslångt lärande, och i den svenska läroplanen finns det entreprenöriella lärandet inskrivet. Enligt Skolverkets definition ingår förmågan att ta egna initiativ, att ta ansvar och att omsätta sina idéer till handling i det entreprenöriella. Det är viktigt att ha också detta i bakhuvudet när man använder dataspel i undervisningen. åreftersom många av eleverna ockidigt fn risk att elevern strunnt som trotsar fysikens lagar, och eftersom många av eleverna ock